最近关于元宇宙的大新闻层出不穷,前有微软“尾随”脸书杀入元宇宙,后有Adobe计划在Photoshop内置一个签名系统证明NFT的所有权。
但是下面的内容,相信对于国内的营销行业来说,会是一个前沿的概念。
“Direct-to-avatar (D2A)”,指的是一种新兴的商业模式:直接向用户的数字分身(虚拟人)销售产品,绕过任何供应链管理。
最近很多品牌在游戏和虚拟世界中进行产品宣传。例如,Vans在Roblox里搭建了一个滑板公园,用户在玩游戏时可以购买Vans的虚拟商品。
下面是Emily Safian-Demers通过采访Aglet的创始人Ryan Mullins为元宇宙营销提出的见解。
虚拟财产的出现和D2A为元宇宙中的下一个零售时代指明了道路。但这对经营实体产品的品牌意味着什么?Aglet是一款应用程序,它为品牌如何连接实体消费和数字消费提供了一些参考。
“目前的观点是有两个不同的世界:在线和离线或者数字和物理。没有人以一种真正吸引消费者的方式将它们连接起来,”该品牌在一份新闻稿中说,“Aglet所做的一切都是在这种融合的交叉点上探索和创造体验。Aglet相信人们的生活将不再区分在线和离线。”
元宇宙将如何影响零售和商业的未来?
实物商品的最大机会是虚拟商品。例如,玩家在游戏中拥有虚拟资产——虚拟运动鞋,而Aglet所看到的是,这也让游戏玩家建立了购买实体商品的欲望。
这就是Aglet与NFT平台非常不同的地方:使用NFT,你只是在屏幕上盯着它,而Aglet正在做的是在游戏中佩戴资产——当玩家走动时,运动鞋会变脏。因此,资产的效用对玩家们来说变得更加明显,因为他们在数字世界中穿着它,他们必须修理它并清洁它。这有点像Tamagotchi(拓麻歌子,小时候玩的电子宠物)。
用户的心智是,这里有一个虚拟商品,我拥有它;这里有一个实体商品,我也要拥有它。
这很有趣,但如果你能连接它们呢?这就是Mullins认为零售业发生有趣变化的地方,如何将这些连接到一个虚拟和物理的生态系统中。
品牌在销售实体商品时如何利用虚拟产品?
对于Adidas、New Balance等现有品牌,这种模式一直是将流行的实体商品投入到Roblox或Fortnite中。Mullins更感兴趣的是先在游戏中发布虚拟商品,当它在那里流行时,再在真实世界里发布。
所以,一个很好的例子是Aglet在游戏中发布了自己的品牌商品——第一双运动鞋Aglet1,它现在是游戏中最受欢迎的运动鞋。Aglet知道了这个需求,便可以量化需求,然后将其作为实体运动鞋发布。
Aglet建立了一个渠道。品牌方可以在Instagram上发布一些东西,看看得到了多少赞;也可以在Aglet上,与虚拟商品互动,通过它获得的参与度和实际看到的用户需求来决定是否应该发布这款商品。
利用Aglet平台监测到的数据,品牌知道应该在什么时候发布,发布多少等。Mullins认为这为品牌创造了一种非常有趣的新型广告体验,它不是在加深品牌在用户心中的印象,而是与用户一同娱乐。
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如何看待虚拟商品的价值演变?
(关于这一点老哥说得乱七八糟,只取其中一段。)
年轻一代与老一代相同:他们区分线上和线下、实体和虚拟,当然其中一个比另一个更真实。然而年轻一代正在向世界展示的是:两者之间实际上没有区别。
这将如何改变品牌增长战略?
在某个时候,品牌达到了无法扩大品牌规模的上限,那时候会有新的集团走进来并说:“嘿,我们想要公司49%的股份,我们将把你的品牌连接到我们意大利的制造生态系统,这将帮助你扩大品牌规模。”
品牌即服务(BaaS)或制造即服务(MaaS)是一种非常有趣的新商业模式,因为这些大品牌可以将基础设施作为服务提供给新品牌。Mullins认为我们将开始看到更多这样的例子。
您会给希望进入元宇宙的品牌什么建议?
这些平台太多了,但问题是,深度参与堡垒之夜、罗布乐思、英雄联盟等平台的用户还比较少。
有人花4000美元购买Gucci的数字钱包,我们已经知道人们会为虚拟商品花费大笔费用,但如果这种情况只是在一个平台上出现了很短的时间,这对Gucci能有什么长期影响?
我认为这是品牌必须要考虑事情:如果元宇宙是一个持久的、实时的、持续的世界,如何将品牌打造成人们愿意去,并且持续去参与的持久的、实时的、持续的世界?
参考资料
https://www.wundermanthompson.com/insight/ryan-mullins-founder-and-ceo-aglet
突破想象
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